我一直在想“塞尔达传说:狂野之息”,这是任天堂迄今为止最棒的作品之一,让我想起了另一场我在四分之一世纪以前玩过的游戏,但我不记得在哪里,但在某个时刻在1990年初,我读了理查德·加里奥特的采访 - 同样的理查德·加里奥特(de Cayeux)现在庆祝他在2008年获得3000万美元乘坐国际空间站的旅程

但是在1990年,他仍然更为人熟知的是“英国勋爵”一位仁慈的君主统治着加利奥特在20世纪80年代初梦想的计算机领域

这次采访涉及该系列中的第六场比赛,第五场:虚假先知,剑和魔法鞭that,对于电子游戏来说也非常不寻常,它与像种族主义和仇外心理这样的主题自从我考虑过石像鬼,法典和旋涡立方体以来已经有27年了,因此我不能说如何看似重要的故事现在可能会遇到但是我记得Garriott解释了部分wha t灵感来源于Ultima VI的世界设计,源于他对在游戏中解决难题的方式感到沮丧

他的轶事对我来说是失败的,但它涉及一种经典冒险游戏,玩家必须在场景中渗透,然后弄清楚设计师期望他们做什么让我们做一个足够接近的设计吧:想象一下,你必须穿过一座锁着的城堡门,靠近它的地方放置一个生锈的金属盒子和一把半藏在灌木丛中的剑

一旦你注意到了剑,你可能会捡起来,然后发现它可以撬开盒子然后就会出现关键问题解决了当然,尝试其他任何东西,并且问题没有解决,就像从来没有解决过那个盒子不能被踢或扔掉剑也不如一直是螺丝刀或撬棍你不能敲门,或者完全退出现场这些东西是扣除链条上的固定点你可能看到它们或你没有(如果你没有,因为这个在Google之前,你唯一的追求是d ial公司的付费提示热线)加里奥特的一句话就是这样的:“为什么你不只是拿起剑并砸门而入

”因此,Ultima VI是一个原始开放的世界,在这个世界里有无数的详尽编目物品,并且可以用来与棋盘上的宝物箱相互作用,以便以各种方式与游戏中的物体进行互动,每种方式都有其自身的重量和耐久性,在1990年是令人兴奋的概念

与Square Enix的世界相对闲适的对比最终幻想,同年通过任天堂娱乐系统增加北美海岸是的,你仍然可以耐心地通过风景为门和胸前的钥匙挑选但是你也可以警惕风,并将它们击砸碎

长时间停留的东西开始移动是可触摸的给予物体的分量也意味着你必须考虑可以将多少东西塞进书包中然后游戏中包含了一个基本的ec onomy例如,你可以从农民那里买小麦,然后在乡村磨坊里把它碾碎,然后把它烤成面包 - 虚拟劳累的诞生就像无拘无束的幸福重要的是,我们现在用我们时髦的辐射4s和Stardew山谷说,就像龙在堆积如山的金币上la But不已但每一个玩家都有一个关于第一个视频游戏的故事,它激发了他们的想象力对于某些人来说,它可能是1962年的Spacewar!对其他人来说,大卫布拉本和伊恩贝尔的精英如果你更年轻,也许你会说时间触发器,或Ico,或生化奇兵所有优秀的选择但是Ultima VI是我的野性呼吸不能像Ultima VI当你对比主题或色调或界面或视觉设计我不是在这里做两个Ultima VI之间的折磨比喻是一个西方中世纪的幻想小说,你从一个自上而下的角度来看野生动物的呼吸就像进入一个水彩梦幻般的采摘从日本神话这些都是截然不同的体验,它们在最高级别上的连接点然而我认为这与他们对玩家好奇心的共同崇敬有关,但也许野生之气似乎(像创世纪VI一样)是一瞥来到Ultima VI试图让整个世界充满世俗的灵活性 - 这里没有其他任何东西可以像它那样狂野的呼吸感觉像是另一个这样的转变,一个巧妙的塞尔达制片人Eiji Aonuma和导演Hidemaro Fujibayashi撰写的关于想知道和做的微妙动态的评论 它回到了剑和门的故事1990年,加里奥特说服我,我想要的游戏未来是分形的,那种自由(无论是客观的还是虚幻的)都是直觉的功能,因此在游戏中,玩家可以像突然想象的世界一样行动起来2017年,随着游戏成千上万次的狂欢和异想天开,任天堂向我们展示了如何将理论和惊喜拉近到一起,并在一个无与伦比的规模买现在:塞尔达传说,野外的呼吸,59美元,亚马逊(阅读TIME的会员链接政策)

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