二十年前,一位名叫詹姆斯弗林的政治哲学家发现了一个奇怪的事实,至少在智商测试中,美国人越来越聪明这一事实多年来一直被掩盖,因为进行智商测试的人不断重新校准评分系统以保持平均为100但如果你拿出重新校准,弗林发现,智商分数表现出稳步上升的轨迹,每十年上升约3分,这意味着智商将他置于美国人口前10%的人在1920年将会在今年下降到最低三分之一

毫无疑问,这种影响的一部分是经济进步的一个简单副产品:在上个世纪中叶的繁荣期,西方人变得更好吃,更好受过教育,对智商测试更熟悉但是,即使这种变化浪潮已经平息,测试成绩也不断上升 - 不仅在美国,而且在整个发达国家,这些增长还没有一直局限于那些去丰富日托中心和私立学校的孩子们曲线的中间部分 - 那些据说遭受恶化的公立学校系统和稳定饮食的最低共同点电视和无意识流行的人们音乐 - 增加了同样的东西到底发生了什么

在奇妙的娱乐节目“一切都对你有好处”(Riverhead; 2395美元)中,史蒂文约翰逊提出让我们变得更聪明的东西正是我们认为让我们变得沉闷的东西:流行文化约翰逊是在线杂志“许多科技书籍的作者他的思想中有一种令人愉悦的折衷主义当他分析一个软件的复杂性时,他很高兴地分析“海底总动员”,他完全有能力运用尼采的永恒观念重新讨论电视节目的新创意规则约翰逊想要了解流行文化 - 而不是在后现代学术意义上想知道什么“哈扎德公爵”告诉我们关于南方男性异化的内容,但是在实际意义上,像“哈扎德公爵”对我们思想的运作方式的确如约翰逊所指出的那样,电视与现在的三十ars ago这很难在1970年代的一个典型的“Starsky和Hutch”一集中,沿着一条基本线性的路线:两个角色,从事单一故事情节,走向一个决定性结论今天要观看“达拉斯”一集将被冰河时代的步伐所震撼 - 通过剧情的极度简单以及剧情的显而易见,通过建立社会关系的艰难尝试,相比之下,单一的“黑道家族”一集可能遵循五个叙述性的线索,涉及十几个编织出入剧情的角色现代电视也要求观众做很多约翰逊所说的“填补”,比如在一个“微弱地模仿肯尼迪暗杀阴谋分子的Seinfeld”集中,或者一个典型的“辛普森“插曲,其中可能包含许多政治或电影或流行文化的暗示现在正在电视售后市场 - DVD销售和企业联合组织中获得的巨额资金 - 意味着约翰逊认为,电视节目的创作者现在有一种动机来制作可以支持两到三次或四次观看的节目,甚至真人秀节目如“幸存者”,以过去电视中罕见的方式吸引观众:** {:break一个} **当我们观看这些节目时,我们大脑中监控我们周围人的情绪生活的部分 - 跟踪语调和手势和面部表情的细微变化的部分 - 仔细检查屏幕上的动作,寻找线索“星期一早晨四分卫”这个短语的出现是为了描述观众对游戏的感受,而不是故事中的故事,而是我们的第二次游戏

现实中的编程带来了第二次猜测,只有游戏有问题围绕着社会的灵活性而不是物理上的** **电视对我们现在产生的更大的认知需求,他想知道,这并不重要吗

约翰逊对视频游戏提出了同样的观点他说,大多数谴责电子游戏的人并没有真正扮演过他们 - 至少在20年前,俄罗斯方块或吃豆人这样的游戏都是简单的电机联合演习,模式识别 今天的游戏属于另一个领域约翰逊指出,“侠盗猎车手III”的一个“走过路径” - 也就是打破游戏并帮助玩家驾驭复杂性的非正式指南 - 有五万三千字很长,关于他的书的长度当代视频游戏涉及到一个完全实现的虚构世界,密集的细节和复杂程度事实上,视频游戏不是像那些逍遥时光一样的游戏 - 像大富翁或杜松子酒或国际象棋 - 大多数我们的长大与他们没有一套明确的规则,必须学习,然后在比赛过程中遵循这就是为什么我们许多人发现现代视频游戏莫名其妙:我们不习惯处于一种情况我们必须弄清楚该怎么做我们认为我们只需要学习如何更快地按下按钮但是这些游戏会阻止玩家提供重要信息玩家必须通过假设进行探索和排序才能理解游戏的环境,这就是为什么现代视频游戏需要花费四十个小时才能完成远不是瞬间满足的引擎,正如他们经常描述的那样,约翰逊写道,视频游戏实际上是“所有关于迟到的满足感 - 有时会延迟很长,以至于你想知道这种满足是否会显示出来“同时,玩家需要管理一系列令人眼花缭乱的信息和选项游戏为玩家提供了一系列难题,并且您只需通过解决问题就无法在游戏中取得成功一次一个的难题你必须制定一个更长期的策略,以便兼顾和协调竞争的利益约翰逊认为,在诋毁视频游戏时,我们将它与青少年时代的其他现象混淆在一起,例如同时进行多任务处理电子邮件和听音乐,电话交谈和上网冲浪玩电子游戏实际上是“构建适当的任务层次并贯穿其中的练习” “他写道”这是关于在世界中寻找秩序和意义,并做出有助于创造秩序的决定“当然,看”24“或玩电子游戏似乎并不正确可能与阅读一本书一样重要认知与“侠盗猎车手III”的同等成功不同,“哈利波特”小说对于文化的更好消息并不是非常成功的吗

约翰逊的回应是想象一下,几百年前电子游戏被发明时,文化批评家可能会说些什么,直到最近才有一种叫做这本书的东西被大力推销给儿童:** {:break one} **长期阅读书籍会刺激感官与长久以来的游戏玩法传统不同,它使孩子在生动的三维世界中充满活动图像和音乐声带,并通过复杂的肌肉运动进行导航和控制 - 书籍仅仅是页面上的一串不起眼的字串书籍也可悲地孤立虽然游戏多年来与年轻人在与同龄人的复杂社会关系中接触,一起建设和探索世界,但书籍迫使孩子在安静的空间中将自己隔离开来,与其他孩子的互动关闭

但也许这些书的最危险的属性是,他们遵循固定的线性路径,你无法控制他们的叙述我任何时尚 - 你只需坐下来讲故事就可以了

这会给我们的孩子带来普遍的被动倾向,让他们觉得自己无力改变自己的情况

阅读​​不是一个积极的参与过程;这是一个顺从的**他当然在开玩笑,但只是部分问题在于,书籍和电子游戏代表了两种截然不同的学习方式当你阅读一本生物学教科书时,你阅读的内容是重要的阅读是一个显式学习的形式当你玩视频游戏时,其价值在于它如何让你思考视频游戏是一个并行学习的例子,同样重要的是“聪明”涉及两种思维的设施 - 流体的种类在视频游戏和智商测试等问题上解决问题的方法,以及来自明确学习的那种明确的知识如果约翰逊的书有一个缺陷,那就是他有时会说我们的文化是“更聪明”到那个流畅的问题解决设施 谈到其他类型的情报时,我们正在取得什么样的进展并不清楚,因为任何读过葛底斯堡演讲的人都会说,在过去二十年的任何总统讲话中,都可以证明真正的问题是这两种智能形式的正确平衡可能看起来像“一切坏对你有好处”并没有回答这个问题,但是约翰逊做的事情几乎同样重要,这是提醒我们,我们不应该陷入认为明确的学习是唯一重要的学习方式近年来,例如,一些小学已经逐步取消或减少了休学时间,并用额外的数学或英语教学取代了这一点

这是显而易见的抵押品的胜利之后所有的休息都是为了一个十岁的孩子而“玩”的,正如约翰逊将电子游戏描述为青少年的游戏一样:一个非结构化的环境需要孩子积极干预,t o寻找隐藏的逻辑,在混乱中寻找秩序和意义同样,教育界正在进行的一场辩论超过了作业的价值对数百项关于作业效果的研究的元分析显示,证据支持这种做法充其量只是适度的家庭作业在高中和数学等科目中似乎最为有用在小学一级,家庭作业似乎具有边际或无学术价值其对纪律和个人责任的影响尚未证实高中作业与成就之间的因果关系尚不清楚:在高中时花更多时间在家庭作业上让你成为更好的学生,还是更好的学生,寻找作业更愉快,花更多时间做这件事,还没有确定

作为一个社会,我们是如此迷恋作业吗

也许是因为我们对孩子在时间上所做的事情的价值如此缺乏信心,他们可以出去散步,去锻炼;他们可以花时间与同龄人在一起,并获得友谊的回报

或者,约翰逊建议,他们可以玩电子游戏,并给他们的头​​脑一个严格的锻炼

作者:卫敕

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